2008年04月26日

MIA's HomePage

のモジュール タブレットですが非常に重いです、メディアプレイヤーと一緒に起動すると
まともに音楽も聴けません

await 1でもすれば軽くはなるんですが(メディアプレイヤーのほう)、タブレットのソフトは激重になります
どうすればいいか試行錯誤しましたが
    if hhj=1:await
    if hhj=4:await 2:hhj=0
    hhj++
これをメインループの最後に置けば少し改善しました
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2007年12月26日

kubi

首てすと、一定距離内、角度によってNPCのほうを向く
モーションが崩れないよう、首のボーンを1つ増やさなくてはいけないのが難点
kubi.zip
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2007年12月20日

ゼルダっぽいカメラ操作

;←→キーでカメラの回り回転
;↑↓でカメラの向いてる方向に移動
;zキーで自機キャラの向いている方向にカメラが回りこむ

  ;c はカメラのダミー用SIG
   ;d は移動のダミー用SIG
   ;p1 は操作キャラ用SIG

    speed=20.0
    kaiten_speed=7
    keynum=0 ;押してるキー数
    kaiten=0
    zensin=0
    if keybuf0.VK_UP = 1    :zensin=1:keynum++
    if keybuf0.VK_DOWN = 1    :zensin=2:keynum++
    if keybuf0.VK_LEFT = 1    :kaiten=1:keynum++
    if keybuf0.VK_RIGHT = 1    :kaiten=2:keynum++
    if keybuf0.'Z' = 1        :mausiro=1    
    if keynum=0 :kasoku_speed=0.0
    //加速
    if kasoku_speed<=speed:kasoku_speed+=1.0
    now_speed= kasoku_speed
    //横と縦の速さ制限
    if kaiten>0&zensin>0:now_speed=now_speed/1.5

            
    if zensin>0{
        E3DDirToTheOtherXZ d, c
        E3DDirToTheOtherXZ c, d
        if zensin=1{
            if kyoric>=700.0{
                E3DPosForward c,now_speed
            }
            E3DPosForward d,-now_speed
            E3DLookAtQ qp1, cdx, 0.0, cdz, 0.0, 0.0, -1.0, 0, kaiten_speed
        }
        if zensin=2{
            if kyoric<=600.0{
                E3DPosForward c,-now_speed
            }
            E3DPosForward d, now_speed
            E3DLookAtQ qp1, -cdx, 0.0, -cdz, 0.0, 0.0, -1.0, 0, kaiten_speed
        }    
    }
        
    //回転

    if kaiten>0{    
        p1eventno=1
        e3dgetpos d ,dx,dy,dz
        e3dgetpos c ,cx,cy,cz
        if kaiten=1{
            E3DCross cdx,cdy,cdz,0.0,1.0,0.0,ddx,ddy,ddz
        }
        if kaiten=2{
            E3DCross -cdx,-cdy,-cdz,0.0,1.0,0.0,ddx,ddy,ddz
        }
        r = sqrt( (cx - dx) * (cx - dx) + (cz - dz) * (cz - dz) )
        E3DVec3Normalize dx + now_speed * ddx - cx, 0.0, dz + now_speed * ddz - cz, vx, vy, vz
        xx = cx + vx * r
        ;yy = cy
        zz = cz + vz * r
        e3dsetpos d,xx,yy,zz
        E3DLookAtQ qp1, ddx,ddy,ddz, 0.0, 0.0, -1.0, 0, kaiten_speed
    }

//プレイヤー真後ろにカメラ設置

    if mausiro=1{
        E3DPosForward p1,-650
        e3dGetpos p1,mausirox,mausiroy,mausiroz
        
        cmx=mausirox-cx
        cmy=mausiroy-cy
        cmz=mausiroz-cz
        E3DVec3Length cmx, cmy, cmz,kyorim
        //ベクトル正規化
        E3DVec3Normalize cmx,cmy,cmz,newkyoridx,newkyoridy,newkyoridz
        if kyorim>=301.0{
       ;301.0はカメラダミーの高さYが300と仮定して
            e3dsetpos c,cx+(newkyoridx*50.0),cy,cz+(newkyoridz*50.0)
        }else:mausiro=0

    }
E3DSetDirQ2 p1, qp1

    e3dgetpos d,dx,dy,dz
    e3dgetpos c,cx,cy,cz
    e3dsetpos p1,dx,dy,dz
    e3dsetpos kage,dx,dy+2,dz    
    cdx=dx-cx
    cdy=dy-cy
    cdz=dz-cz
    
//ベクトル
    E3DSetCameraPos cx,cy,cz
    E3DCameraLookAt cdx, cdy+200, cdz,0,kaiten_speed
//距離
    E3DVec3Length cdx, cdy, cdz,kyoric
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2007年12月18日

軌跡

はいモジュール無理でした
使いやすいようには努力しましたがw

kiseki.zip

sozai057.JPG
5つの点を保存します
点4がもっとも新しい点であり、1フレームごとに点4は点3、点3は点2になります
点4から点3の間を、E3DSplineVec 点4,点4,点3,点2,t,respos
点3から点2の間を、E3DSplineVec 点4,点3,点2,点1,t,respos
点2から点1の間を、E3DSplineVec 点3,点2,点1,点0,t,respos
という感じで3フレームぶんの軌跡を補完し設置するものです

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2007年12月17日

エイリアンVSプレデター2

軌跡モジュール作成中、おたのしみに
いや、モジュールは無理かも

いぜん作った軌跡は1フレームを9分割にわけた軌跡だったので
軌跡がみえにくく使いづらいため、そこらへんを踏まえたものを作ってます

おちゃっこさんの本に軌跡とかのってるんですかね、明日にでも買いにいってみます
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2007年12月14日

移動

昔のプログラム掘り起こしたものを解説します
キーボード押して8方向に移動、滑らかに方向転換させる方法です

まずは自機キャラをダミーのsigの2つを用意します
十字キーを押し8方向のどれかを指定します、ダミーは即座にE3DSetDirで向きを変え
E3DPosForwardで前方に進みだします(自機キャラの位置はダミーの位置と同じです)
ダミー、自機が進んでいる間に、自機キャラをE3DLookAtQでゆっくりダミーの向きに向かせます
自機にE3DPosForwardを使わず、移動、向きはダミーに任せるって方法です

;p1は自機
;d はダミー

;初期設定
speed=20 ;マックススピード

kaiten_speed=3;回転の滑らかさ

;キー操作-------------------------------------------
    vkey=0 ;キーログ初期化
    key_num=0 ;押してるキー数
    left=1:up=2:right=4:down=8 ;キー十字
    if keybuf0.VK_LEFT = 1    :vkey+=left :key_num++
    if keybuf0.VK_RIGHT = 1    :vkey+=right :key_num++
    if keybuf0.VK_UP = 1        :vkey+=up :key_num++
    if keybuf0.VK_DOWN = 1    :vkey+=down :key_num++

    if vkey=1    :dir=-90+camdegxz
    if vkey=2     :dir=0+camdegxz
    if vkey=3     :dir=-45+camdegxz
    if vkey=4     :dir=90+camdegxz
    if vkey=6    :dir=45+camdegxz
    if vkey=8    :dir=180+camdegxz
    if vkey=9    :dir=-135+camdegxz
    if vkey=12    :dir=135+camdegxz

//ダミー移動
    E3DGetPos d, pos_x0, pos_y0, pos_z0
   
    if key_num>0{
        E3DSetDir d, 0.0, dir, 0.0
        E3DPosForward d, now_speed
        E3DGetPos d, pos_x1, pos_y1, pos_z1
       
        //ベクトル
        end_dirx = pos_x1 - pos_x0
        end_dirz = pos_z1 - pos_z0
       
       
        if kasoku_speed<=speed:kasoku_speed+=1.5
        now_speed= kasoku_speed
       
        E3DGetPos d,set_pos_x, set_pos_y, set_pos_z
        E3DSetPos p1,set_pos_x, set_pos_y, set_pos_z

//ダミーへ向く
    E3DGetDirQ2 p1, qp1
    E3DLookAtQ qp1, end_dirx, 0.0, end_dirz, 0.0, 0.0, -1.0, 0, kaiten_speed
    E3DSetDirQ2 p1, qp1
    }else{
        kasoku_speed=0.0
    }


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2007年11月17日

E3DSetBoneQ

E3DSetBoneQで操作したモーションのそのフレームはE3DSetBoneQでまた操作しない限り情報を維持します
これがかなり厄介なことで苦戦してましたが
E3DLoadMOAFileを読み直すことでクォータニオンがリセットされるっぽいです
posted by 26℃ at 11:27| 福岡 ☀| Comment(0) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月14日

かまえとか

弓をかまえ、ターゲットに狙いをさだめるため、胴体のボーンの角度を変えます
そう考えるのは簡単ですが、実践すると難しいもので・・・

ぶちさんの塔を守れのスクリプトを拝見しつつ色々ためしましたが満足せずorz
今はこんな感じです

かまえるモーションを作ります
    0フレーム、動作は-90度を向いている状態
kk4.JPG
  90フレーム、動作は 00度を向いている状態
kk5.JPG
180フレーム、動作は 90度を向いている状態
sozai056.JPG
向く角度を計算します、その角度をE3DSetMotionFrameNo でフレームにセットします
これだけです

moaの設定は「イベント番号0でアイドリングに戻す」
これで自然にモーションを戻すことができます、問題なのはかまえる瞬間です
E3DSetMotionFrameNoでフレームを指定しているのでモーションが補間されないのです
k54.JPG
モーション変化設定ダイアログ、分岐先フレーム番号をリアルタイムで設定できたら
E3DSetMotionFrameNoを使わずに綺麗に補間されると思っていますが、いまは無理ですかね





撃つことに関して全く考えてなかったので、上に書いた方法はダメでしたorz
ぶちさんの方法を少し変えて

E3DConvScreenTo3D scid1,mousex,mousey,1.0,mx,my,mz
vtex=mx-cbefx
vtey=my-cbefy
vtez=mz-cbefz

E3DSetBoneQ c, 19, cmk, cframe, cmqidup

if keybuf.'C' = 1{;かまえるモーション
    cno=1
    cnono=1
                E3DDot vtex, vtey, vtez, vtex, 0.0, vtez, cVal        //内積とacosで2ベクトルの角度算出
                E3DACos cVal, degree
                if vtey<0 :degree=-1.0*degree                    //↓方向ならマイナス
                degree=(int(degree)*-1)+10

                E3DInitQ cmqid
                E3DGetBoneQ c, 19,cmk, cframe, 0, cmqid
                E3DCopyQ cmqidup, cmqid :if firstbowqhozon=0 :firstbowqhozon=1
                E3DRotateQX cmqid, -degree
                E3DSetBoneQ c, 19, cmk, cframe, cmqid
                           
if keybuf.'V' = 1:cno=2;撃つモーション

}else{


if degree!=0{       
    if degree>0:degree-=1   
    if degree<0:degree+=1   
    E3DInitQ cmqid
    E3DGetBoneQ c, 19,cmk, cframe, 0, cmqid
    E3DRotateQX cmqid, -degree
    E3DSetBoneQ c, 19, cmk, cframe, cmqid
}
firstbowqhozon=0

}

これで補間されてるっぽくみえるかな
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2007年08月11日

メタセコ風カメラ

以前にmixiのeasy3dのコミュニケーションにも載せましたが、まだまだmixi利用者が少ないのでこっちにも載せます

mixiのほうはちょっと間違ったスクリプト載せてましたorz(平行移動できないなど)

意味不明な変数名が多々ありますが、各自で修正おねがいします


*mcame
E3DGetKeyboardState keybuf0
E3DCreateQ camq

;カメラ並行移動
if tt3=0:iakudai=mousey:iakudax=mousex
iukudai2=iakudai-mousey
iukudax2=iakudax-mousex
yhift=-iukudai2*3
xhift= iukudax2*3
tt3=0
if( keybuf0.VK_MBUTTON == 1 ){
tt3=1

gg++
if gg=2:j1=iukudai2
if gg=5:j2=iukudai2:gg=0:tt3=0
if j1=j2:else{
E3DGetCameraQ camq
E3DInvQ camq, invcamq
E3DMultQVec invcamq, xhift, yhift, 0.0, shiftx, shifty, shiftz
targetx += shiftx
targety += shifty
targetz += shiftz
eye_y = targety
}
}

if tt=0{

hanx=(mousex+camdegxz)
hany=(mousey-camdegy)
}

hanx2=mousex-hanx
hany2=mousey-hany
tt=0

if( keybuf0.VK_RBUTTON == 1 )&( keybuf0.VK_LBUTTON != 1 ){
tt=1

//左右回転
camdegxz = -hanx2
if( camdegxz > 360.0 ){
camdegxz -= 360.0

}
if( camdegxz < 0.0 ) {
camdegxz += 360.0
}

//上下回転
camdegy = hany2
if( camdegy >= 90.0 ){
camdegy = 89.0
}
if( camdegy <= -90.0 ){
camdegy = -89.0
}
}

if cameradist>=10{
if tt2=0:kakudai=mousey*10-cameradist
kukudai2=kakudai-mousey*10
tt2=0

if( keybuf0.VK_LBUTTON == 1 )&( keybuf0.VK_RBUTTON == 1 ){

tt2=1
cameradist=-kukudai2
}
}else{
cameradist=10
}
//targetの場所と角度から、カメラの位置を計算する
E3DSin camdegxz, sinxz
E3DCos camdegxz, cosxz
E3DSin camdegy, siny
E3DCos camdegy, cosy

camposx = sinxz * cosy * cameradist + targetx
camposy = eye_y + siny * cameradist
camposz = -cosxz * cosy * cameradist + targetz

E3DSetCameraPos camposx+xxx, camposy+yyy, camposz
E3DSetCameraTarget targetx+xxx, targety+yyy, targetz, 0.0, 1.0, 0.0

return
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2007年07月11日

音声

sio29さんからの情報で、調べたところhspでも簡単に使用可能っぽいです
http://lhsp.s206.xrea.com/works/other.html

で何のことかというと、日本語を音読させるのに一役かってくれるDLLのことで、イントネーションもそこそこ良好、声色8種ほど、商用/非商用プログラムでの使用を問わず無料で利用可能っていうものです

http://www.a-quest.com/aquestalk/
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2007年06月15日

HSP3タブレット

miaさんのモジュールなどを使って、タブレット専用のペイントソフトをつくってみました

miaさんのサンプル改良点
線の補間ができない
ウィンドウを移動することができない
挙動が不安定


汚くなったソース入り

さらに改良していったら1bitpaperぐらいのソフトにはなるんじゃないですかね
hsp3tab.lzh

a00000.JPG
posted by 26℃ at 04:10| 福岡 ☀| Comment(2) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年06月05日

E3DSetRenderState

2chでE3DSetRenderStateの話がのっていたのでビジュアルてきにわかりやすくしてみました

コメントがかなりてきとうです、変化するのに変化しないと書いているのも多々

設定を全てのパーツに指定していますが、羽のパーツだけに指定するとまた違った変化をみられます

E3DSetRenderState.lzh
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2007年05月22日

特殊効果?とか

mimi.lzh

カメラ回転:Z・Xキー
太陽回転:A・Sキー
円影、レンズフレア、背景のぶれ、擬似的なHDRレンダリングもどきなど

起動したとき、キャラが起き上がる寸前までが擬似的なHDRレンダリングもどきorz

mi.JPG

太陽が消えると月をだして星空にしたかったのですが、ちょっと難しいので保留
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2007年05月18日

髪を目の形にくりぬいてみました(擬似)

漫画とかによくある、髪より目が手前にかかれてるやつです
e3dで挑戦、くりぬくとか言ってますが実際くりぬいてるわけじゃありません

こんな感じですkami_kurinuki2.lzh
十字キーで回転、拡大


m0000000.JPG
描画の順番
前髪なしのオブジェクト配置、描画
くりぬきたい目の形の半透明オブジェクト、描画
前髪オブジェクト配置、描画


ポイント
くりぬきたい目の形の半透明オブジェクトの位置は?

前髪なしのオブジェクトにボーンを設置します
このボーンの位置がずれていると、カメラの距離を変えたときずれが生じるので、くりぬく両目の中心の位置に設置してください
メタセコだと、両目を選拓し、選拓部処理→頂点の位置をそろえる→XYZ全てチェックを入れる→OK
その場所が中心の位置になります

そのボーンの位置とカメラの位置からベクトルをわりだし
E3DVec3Normalizeで正規化した値を取得
くりぬきたい目の形の半透明オブジェクトの位置と離したい距離をかけた位置に設置します
m0000001.JPG

E3DGetBonePos hsid2, me, 1, 0, f, px, py, pz, 1

;カメラの位置 camposx, camposy+500, camposz
vx=px-camposx
vy=py-camposy-500
vz=pz-camposz
E3DVec3Normalize vx, vy, vz, vvx, vvy, vvz

e3dsetpos hsid1,vvx*-70,vvy*-70,vvz*-70

距離によって、くりぬきたい目の形の半透明オブジェクトの大きさを変えなくてはいけません
E3DVec3Length vx, vy, vz, kyo
h=(70/kyo)
E3DSetScale hsid1, -1, 1.0-h, 1.0-h, 1.0-h, 1


・・眉毛わすれたorz
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2007年05月13日

mixiと同じなの

ブラー成功、背景を5回読み込んでいます
カメラの向きのベクルトと逆に、微妙に5つずらして描画してます
・・・この図はぶれる方向がぎゃくですね

−かけて直しましたorz


;ざんぞう
e3dgetpos hsid1,x,y,z;プレイヤー位置

;1フレームに移動した始めの位置と、終わりの位置を求める
a++
if a=1: x1=x: z1=z
if a=2: xx=x1: zz=z1: a=0
;

;ベクトル求める
vx=xx-x
vy=yy-y
vz=zz-z
E3DVec3Normalize vx, vy, vz, vvx, vvy, vvz

e3dsetpos hsid2.1,vvx*-30,0,vvz*-30
e3dsetpos hsid2.2,vvx*-60,0,vvz*-60
e3dsetpos hsid2.3,vvx*-90,0,vvz*-90
e3dsetpos hsid2.4,vvx*-120,0,vvz*-120

かけている数字がぶれの大きさ、スピードに応じて、数値を変えるとよくなるかも

bura.PNG

擬似的なHDRレンダリング
フォトショでしてみましたがこんな感じになるのが理想・・?
216786580_39.jpg216786580_30.jpg216786580_146.jpg
マスクとかよくわかんないんですよね、モデルをくりぬいた感じの白黒画像をバッファに、サイズを設定して保存できたらなんとかなりそうな気もします
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2007年05月10日

ぱーてぃくる

easy3dにパーティクル処理に関する関数ができたようです
パーティクルはややこしかったので、かなり楽になりそうですね
あと、輪郭線表示が可能になったようです
以前は輪郭線をだすために、面を反転させたりしてポリ数が2倍になってましたが、これで処理が軽くなったのかな・・?
そこらへんはよくわかりません

自分の使わせていただいてるレンタルらくがきチャットですが、サムネ表示できなくなったようですねorz、本家さいとのお試しのらくがきチャットのギャラリーをみましたが、異様にクオリティーがたかかったのでくじけましたorz
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2007年02月17日

モーションアクセラレータ3

やっと、わかってきました!!
ジャンプモーションのみでテストしましたがうまくいきそうです

待機

ジャンプ飛ぶ寸前モーション

飛び上昇モーション(ループ)

落ちモーション(ループ)

着地モーション

待機モーション中にeventno=1を入れると、ジャンプ飛ぶ寸前モーションに変わります
ジャンプ飛ぶ寸前モーション中にeventno=1が入ると、飛び上昇モーション(ループ)に変わります
飛び上昇モーション(ループ)中にeventno=1が入ると、落ちモーション(ループ)に変わります
落ちモーション(ループ)にeventno=1に変えます、着地モーション
に変わります

eventno=1は走るモーション
eventno=2は後ろ歩きのモーション
eventno=2はジャンプモーションというように
eventnoのこの番号ではこのモーションしかできないという固定した考え方をしていたので、うまく機能を生かせないわけでありましたorz

mo.JPG
SSではジャンプから普通に着地と、地面に激突、起き上がりまでの流れをつくってます
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2006年12月27日

E3D用暗号化+ビューワー

http://www.geocities.jp/oirahakobito2/angou.lzh

使い方を説明するのがめんどくs(ry

実行アイコンにmqo・sigファイルをドラッグアンドドロップしても起動します

暗号機能・ビューワー機能にわかれておりどちらかを選んでください

暗号機能の場合、ウィンドウに暗号化させたいファイルを一括して選んでおき
ドラッグアンドドロップしてください

任意のパスワードを入れたら、「パスワードをかける」のボタンを押してください

ANGOUというフォルダが自動で作成され、中に暗号化されたファイルが入っています

EDGE4.png

追記:HSPコンテスト参加賞の携帯ストラップが届きました

追記:1234☆〜ブルマ戦士奮闘記〜のモデルデータを読み込んだ場合
グラウンドデータがモデルデータにつられる感じでライティング設定がおかしくなります
原因は不明orz

ナンチャラ剣のモデルデータのときは正常(´・ω・`)
予測ですがテクスチャの.ddsがあやしいような
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2006年12月14日

次回

次バージョンのE3Dには、暗号化関数が実装されるそうですorz
まあ、これまでしたことはHSPの勉強になったのでよしとしますか


データ読み込みについてメモ

壊れたデータを実行ファイルに読み込んでしまったとき、エラーで強制終了したら嫌なので調べてみました
onerror goto/gosub *label
skiperrっていうのが便利そうでしたがHSP3では実装されてないもよう

""で文字列がくくられてしまう対策

if peek (onerror , ) = '"' : getstr pathbuf.0, pathbuf.0, 1, '"'
posted by 26℃ at 17:05| 福岡 ☁| Comment(0) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2006年12月10日

暗号化

ちと不具合があったので、mmoさんとトモさんのソースを見比べたりしてました

;モジュール内
#module ;はじめの言葉みたいなもの

#deffunc TOBU int ;モジュール外から飛んでくための変数設定

ANGOU="345632" ;暗号(数字限定)


repeat bufsize@ ;文字数のぶんだけ繰り返す

SUUTI = peek(mozi@,cnt) ;文字の数値化?

poke mozi@,cnt,SUUTI^ANGOU ;文字の数値と暗号の数値を排他的論理和

loop
return

#global ;おわりの言葉みたいなもの

;モジュール外

exist "読み込むデータ.txt"
bufsize=strsize;サイズ取得
sdim mozi,bufsize;サイズ取得を元に配列作成
bload "読み込むデータ.txt",mozi




;mozi="あ"

TOBU ;モジュール内に飛ぶ

nam="書き出された暗号データ.txt"
bsave nam,mozi
mes ""+mozi

TOBU ;モジュール内に飛ぶ

nam="戻されたデータ.txt"
bsave nam,mozi
mes ""+mozi
posted by 26℃ at 12:13| 福岡 ☁| Comment(0) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする