2015年05月05日

fvface

hgimg3の命令fvfaceの使い方をすぐ忘れてしまう、というか理解してなかった。
fvface fv,x,y,z
あらかじめfvには向きたいベクトルを代入しておきx,y,zに0を入力するとfvに角度が代入されるのか。


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2015年04月17日

やっと動いた

命令文がかなり多くなってきたけど何とかキー操作で移動させるとこまできた
先が長えな、一応AIが一通り動ける程の命令を用意したけどバグだらけなんだろうなあ
WS000625.JPG
posted by 26℃ at 03:10| 福岡 ☁| Comment(0) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月12日

深さ優先探索

深さ優先探索
自分はこれの再帰ありのほうで作ってたんですね、再帰ありだとソースが短縮できてよかったんだけど
やっぱりHSPのネストの問題があるので復帰なしのほうで作り直すことにしました
しかしwikiの疑似コードが解りやすくて助かった
posted by 26℃ at 16:26| 福岡 ☁| Comment(0) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

やべー

いま作ってるゲームの処理はモジュールをネスト(入れ子)状にして処理させるものなのですが
hspのネストの深さの限界って31じゃないの!
31でも余裕があると思ってたけど、ちょっと危なくなるかもしれないから心配…
エラーが出だしたきっかけは迷路探索の処理を作ろうとしたことなんですが深度に制限があるなんて
思ってなかった…
深さ優先探索
こんな感じの処理させてたんだが、自分の方法まちがってたかな。ちょっと考え中
posted by 26℃ at 11:45| 福岡 ☁| Comment(0) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月10日

hspのサンプル珠音(たまね)

hspに同梱されてるtamane2.hspのサンプル触ってみた
以外とサンプルの出来がいいな…
posted by 26℃ at 16:54| 福岡 ☔| Comment(0) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

連携

モーションのサンプルをエディタに組み込んでやっと3D表示にこぎつけた
AIまで作れるようになったら次はマップエディタでも作ろう

WS000617.JPG
posted by 26℃ at 15:01| 福岡 ☔| Comment(0) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月09日

hgimg3のフレーム

昨年もフレームについて悩んでたな
今回はさらに悩んでるw
hgimg3は内部タイマーでモーションを進めてるので、ウィンドウをドラッグしたりしてルーチンを中断させるようなことをしても
勝手にモーションの再生だけ進めちゃう困った仕様だということがわかってきた…
これの何が問題かというと、独自に用意したカウント(無敵時間とか)との釣り合いが取れなくなります
カウントの方法を変えるのは面倒なので、hgimg3がわに変わってもらうしかないかな
幸いhgsetreq SYSREQ_DEFTIMER,1っていう命令で時間待ちをhgimg3からawaitの仕様に変えることができるみたいです
後は音とかの仕様はどうなってんだろ、まあ音はずれてもいいか
posted by 26℃ at 11:09| 福岡 ☁| Comment(2) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月07日

開発期間

作り出してもう1年以上経過してんな、迷走しすぎだわ
http://oirahakobito.seesaa.net/article/390202715.html
去年の3月に動画を上げて、なんども作り直して今はその出来未満だし…
posted by 26℃ at 01:25| 福岡 ☁| Comment(0) | 廻せ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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