2016年10月11日

GBJAM5

10日の期限でゲームボーイ風ゲームを作るというイベントに参加しました
https://itch.io/jam/gbjam-5
ゲームボーイジャムってイベントですね
プログラマーとして参加したんだけどどの作品かわかるかなあ
軒並みクオリティの高い作品ばかりです
posted by 26℃ at 02:41| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月12日

期日

期日までの日にちを教えてくれるようにしてみた
WS000272.JPG
他に完了した日にちを記録して、進行の進み具合をさらに見やすくしようとした(グラフがごちゃごちゃになった)
posted by 26℃ at 17:59| 福岡 ☔| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

マイナーアップデート

ずっとマイナーアップデートしてる、公開はまだ落ち着かないとできそうにない
ガントチャート実装したときから期日を設定できるようにしていたんだけど
日にちの設定がめんどくさいな、やること沢山書いたら期日設定がめんどくさくて編集できない…
WS000271.JPG
posted by 26℃ at 00:19| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月10日

些細な事

hspのinputでA+ctrlで全て選択するとWM_COMMANDでキー判定が発生する
エディタを操作したら保存するフラグを立てるようにしてるんだけど
ショートカットキーの全て選択の処理で保存するフラグ立つ原因になります

mesboxでA+ctrl押すとビープー音がでて操作を弾かれる
inputはmesboxと同じエディットコントロールで作られてるんだと思うけど少し特殊な処理させてるのかな…
mesboxでA+ctrlさせたいけど音がうるさいんだよ
posted by 26℃ at 13:56| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月09日

mesboxの文字数制限

mesboxは通常32kb最大64kbまでしか対応してないらしい
32kbのテキストなんて書かないけどもしもの場合を想定して対策することにした
保存や読み込みをすると32kbまで文字が丸めこまれる
WS000267.JPG
対策方法はGetWindowTextでコントロールのテキストを取得するやりかたです

sendmsg ハンドル,0x000E,0,0//文字列サイズを取得する
sdim txtbuf,(stat)+1//確保
GetWindowText ハンドル,txtbuf,(stat)+1 //テキストを取得

strlenで文字サイズの取得しても32kbまでmexboxで丸め込まれてるので、WM_GETTEXTSIZE(0x000E)でコントロールのテキストサイズを取得します
WS000266.JPG
posted by 26℃ at 10:47| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

cpu

メモリとcpuの使用率大分抑えられた、未使用のときはcpu使用率0、高いときで9%ぐらい
内容の更新した時とスクロールバーを触った時にのみ描画処理をさせるようにしました
毎回グラフとリストの部分を毎回こうしんしてたからcpuの使用率が高かった
文字列の表示がかなり負荷がかかるので、全体を更新する必要があるスクロールバー動かすときが一番重い
WS000265.JPG
posted by 26℃ at 00:06| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月08日

つづき

screen 0,ginfo_dispx,ginfo_dispy
これでウィンドウ作るだけで、7.9Mもメモリ使うみたい
screen 0,ginfo_dispx,ginfo_dispy,1
パレットモード(1670万色中256色)で作成したら3.9Mにまで節約できた
でも256色ってグラフの色に影響しそうだ
posted by 26℃ at 00:04| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月07日

メモリとcpu

todolistは画面全体のサイズを確保したウィンドウとバッファを結構つかってるのでかなりメモリ食ってた
文字の描画とか重い処理を毎フレームおこなってるからcpuもかなり負担かかってるみたい
WS000264.JPG
posted by 26℃ at 23:53| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

ToDoList

データ消滅から、バックアップ機能を強化してみた。数分おきにデータを上書きし。ツールを閉じた時は新しいバックアップのデータを出力するようにした。
バグがなかったらバックアップとか必要ないんだけどね…
このツールを使い始めてからしばらくたつけど使い心地は悪くない、まだ書き込んだ予定が少ないのでリストに溢れるほどに予定を書いたらまだ気づかない不満箇所がでてくるんじゃないかと思う。
WS000263.JPG
posted by 26℃ at 15:55| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月03日

バックアップ

抽入処理にバグがあってデータ保存のときに真っ白に上書きされちゃった\(^o^)/オワタ
バックアップとっとけばよかった、バックアップ機能つけようにもバックアップするタイミングとか考えるのめんどい
posted by 26℃ at 20:08| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

予定表

作ったやつを活用中、ドラッグの入れ替えがあまり実用的でないと感じたので抽入の処理に変更
後は予定のキャンセル・取消がわかるように打消し線つけたりしてみました
ツールチップにグラフの日付と名前と本文も表示させたかったのですが
文字数が多いと表示がちらつくので諦めることに…
ちらつく理由は常に文字の更新をさせてるからなので、本来のツールチップの使い方ではないんですね
WS000259.JPG
posted by 26℃ at 18:59| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月01日

リスト

リストボックスを独自に作り直してグラフと一緒に表示できるようにしてみた
グラフ要らんなあと思ったら非表示できるようにして、リストの色も頻繁に変えそうなのでエディタで色を変えれるようにもしてみた
とりあえずこれで制作やめてゲーム作りに戻ります
WS000256.JPG
posted by 26℃ at 01:23| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月08日

csv形式のデータ

セーブとロードがゲーム制作で難関の一つなんじゃないだろか
最近はcsv形式のデータをどう扱っていくか試行錯誤してたのですが
3次配列のデータをcsvでも容易に出力取得できるようにたったいま考えたほうほうがこれ
WS000201.JPG
a,b,cの部分が2次配列
大文字の部分が3次配列
この表示だとコラム(枠)を崩さずに表現できるし可読性も高い
問題はテキスト量が増えるってことかな
posted by 26℃ at 12:24| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月08日

当たり判定

判定の目的とその対象を書き出したら結構な数になった…これ全部処理させたら重くなりそう

■=判定の目的
●=目的の対象
★=判定の対象

■地面の判定
 ●背景(土・雪・水)
  ★乗り物
  ★キャラ
■壁判定
 ●手前背景(壁)
  ★キャラ
  ★乗り物
■破壊判定
 ●手前背景(破壊可能)
  ★乗り物
  ★キャラ
  ★エフェクト
 ●アイテム(破壊可能)
  ★乗り物
  ★キャラ
  ★エフェクト
■アクセス判定
 ●キャラ
  ★キャラ
 ●アイテム
  ★キャラ
 ●乗り物
  ★キャラ
 ●収納箱
  ★キャラ
■ダメージ判定
 ●キャラ
  ★乗り物
  ★エフェクト
  ★アイテム(障害物)
 ●乗り物
  ★キャラ
  ★エフェクト
  ★アイテム(障害物)
posted by 26℃ at 17:33| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月09日

エディタ

あけましておめでとうございます
今年のほうふは仕様を極力変更しないようにしたいです

前々からhspのクローン変数の命令で配列に別の変数を入れ込んで扱えないかと思ってたのですが
dup a.0, item
dup a.1, char
こんなかんじのです、これが出来たら無駄にモジュール作ったりする手間が省けると妄想…
今回その方法をちょっと考えてみたら上手くいきました


ルーチン部分で配列にしたポインタをクローン変数に変えて処理させれば、変数だけ変えた似通った処理などを
一つにまとめれます
posted by 26℃ at 22:16| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月25日

エディタ

未だに仕様へんこうしたりしてる…
アイテム・キャラクターが何度も出現しないようにそれぞれをフラグ管理する必要がありそう
乗り物の扱いはキャラクターと同じにしようかな、アイテムも詰めれるようになるし
posted by 26℃ at 18:35| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月22日

エディタ

仕様だけ変わって全然進展がない…
posted by 26℃ at 17:29| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月18日

バックアップ

乗りに乗ってプログラム書いてたらソースエディタエラー吐いて強制終了した
こまめに保存しとかないとだめだね
posted by 26℃ at 11:45| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月16日

エディタ

キャラクターを管理する変数思った以上に多い…
WS000061.JPG
posted by 26℃ at 21:02| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月15日

エディタ

やること考えたら多すぎた
■キャラエディタの作成
■エフェクトエディタの作成
■マップエディタから実行
■主人公を歩かせる
・土埃の表現
■NPCとの会話、上キーでアクセス
・交渉画面表示
■カバン(収納箱)を漁る、上キーでアクセス
・交換画面表示
■アイテムを取る、上キーでアクセス
■武器の装備、xキーでメニューを開く
・アイテム画面表示
■イベントの実行
・ドアに近づく
・ドアからゾンビ登場
■攻撃、zキー
・武器未装備 殴る
・武器 棒  殴る
・武器 銃  撃つ
■ダメージ処理
・HP減少
・血しぶきエフェクト再生
■ゾンビ死亡処理
・死亡アニメ再生
■自転車に近づく、上キーでアクセス
・自転車に乗り移動処理変更
■イベントの実行
・条件・乗り物に乗る
・ゾンビ登場
■自転車で轢く
・敵対者にのみ接触判定
■乗り物の改造
・NPCに話しかける、
・画面内にあり所有権のある乗り物が交渉のリストに並ぶ
・改造画面表示
・追加アイテムの選択 板/座席/バンパー
・位置の指定

■キャラエディタの作成
・キャラ番号指定
・キャラのグラフィック選択
・━画像番号
・━画像位置
・名前 選択 0ランダム1〜オリジナル
・タイプ選択 ゾンビ/人/ロボ/収納箱/バリケード
・HP
・カルマ(0-100)
・アイテム
・━所持確率
・━最小数
・━最大数
・━アイテム番号
・トラップフラグ 接触すると爆発する
・価値観の設定
・━鍵
・━廃材
・━食料
・━武器
・━弾
・━金
・━燃料

■アイテムエディタの作成
・アイテム番号指定
・アイテムタイプの設定 鍵/廃材/食料/武器/弾/金/燃料
・名前
・効果説明
・グラフィックの選択
・使用効果の選択
・使用効果の値指定

■武器エディタの作成
・武器番号指定
・武器のグラフィック選択
・武器タイプの選択 棒/銃
・マズルフラッシュエフェクトの選択
・マズルフラッシュ位置の指定
・弾丸エフェクトの選択
・ダメージ値指定

■乗り物エディタの作成
・乗り物番号指定
・タイプの指定 乗り物/改造アイテム
・乗り物グラフィックの選択
・速度
・威力
・耐久値
・前輪位置の指定
・後輪位置の指定
・座席位置の指定
・所有権の指定(アイテム番号指定 車のキー)
・改造アイテムに必要な廃材の数
posted by 26℃ at 18:22| 福岡 ☔| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする