2013年01月22日

崩壊

easy3d支えてきたとおもってたら、なんだか自分の勘違いだったようで
逆におちゃっこさんを貶めていたようです、これいじょう関わっても逆効果になりそうなので
すっぱり手を切ってほかの方法でゲーム制作を考えていこうと思います
ではでは皆さんもお気をつけて、相手が腹の底でなにを思っていたのかなんてわかりませんので
posted by 26℃ at 23:11| 福岡 ☁| Comment(5) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月21日

おわったとおもったら

http://hsp.tv/play/pforum.php?mode=all&num=51951
え、なにがあったの?(^ω^;)

easy3dは書物の販売、HSPに同梱などされてましてどうなるんだろこのさき。
posted by 26℃ at 14:55| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月04日

easy3dおわりました

主にeasy3dが主体のこのブログだからこの記事は紹介しとかないとね
http://ochakkolab.blog116.fc2.com/blog-entry-765.html


(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

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(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

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(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

(  ゚д゚)

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(  ゚д゚)

(  ゚д゚)


( ゚д゚ )


( ゚д゚ )<あけましておめでとうございます!!

posted by 26℃ at 13:30| 福岡 ☁| Comment(10) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月23日

マウスホイールの取得

ホイールの回転の値を取得したいけど簡単にできないなあ、
cliだとWndProcがつかえないので、MouseWheelというイベントを使うみたい。
posted by 26℃ at 17:46| 福岡 ☁| Comment(1) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月22日

今日もあまり進展なし。
cliでフォームウィンドウを2つ出して、一方のほうに描画処理をさせておきたいけど。
Application::Runだと、描画処理をループさせることができなかったので
backgroundWorkerでマルチスレッド処理させてたのですが、勝手にわりこんでくるので
初期化がすんでいないクラスメンバにアクセスしたりしてエラーがおこるので方法かえました。
http://yaoe.seesaa.net/article/27529664.html
ここに載っていた方法を参考に
Application::Run(gcnew effect());
これを
effect^ frm = gcnew effect();
// メインフォームを表示
frm->Show();
// フォームが作成されている間はループし続ける
while (frm->IsDisposed == false)
{
 // メインループ処理を行う
 // Waitを入れる
 Thread::Sleep(1);
 // イベントがある場合はその処理する
 Application::DoEvents();
}
こうする
posted by 26℃ at 22:49| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エフェクトツール移植

まだ移植中、hspでよくこんなに作ったものだと思うぐらい
ソースが長いorz
まだ移植おわりそうもないなあ。

posted by 26℃ at 00:18| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月09日

停止

C++/CLIってC++となんか違うくね?
ということでまたわからないことばかりあり制作がすすまずorz
posted by 26℃ at 20:09| 福岡 ☁| Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年06月02日

進展なし

5月の下旬はゲームで遊びすぎて。進展なし。エディタの制作もあまり進んでおらずorz
とはいっても基礎的なことはわかってきました。
windowsフォームの情報を集めたりしてたのですが。
ブックマークしてるサイトやブログがいつかみれなくなったことを想定して、自分のメモ帳に書きうつしたりしといたほうがいいかなあ。

メタセコベータでましたね、バンプマップ、法線マップに対応らしいです。
エフェクトファイルも弄れるみたいですが、e3dつかってると関係ないはなしですね。
posted by 26℃ at 18:05| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月16日

文字

文字列の型を変換したり、やたらと面倒に感じてしまう。
あと Visual Studio 2010 の C++/CLI ではインテリセンスが使えないのが残念。
posted by 26℃ at 01:12| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月13日

移植

移植はまだ完了してないですが、残るはAIとエフェクトのみ。
エフェクトツールも作り直しです、フォームアプリケーションというのを使ってみたいとおもいます。
しかし、使い方が不明・・・
posted by 26℃ at 17:11| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月11日

あれ

3月にキャプチャーした動画。

制作が進展したら次の動画とろうと思っていたのですが、2か月たったら進展するどころか後退していた。

2か月の間、エフェクトエディタ、あたり判定、AI、シェーダーとかに手をつけていたけど
制作速度がおそいなあ。

そういえば、メタセコの作者O.Miznoさんが日曜プログラマから専業CGソフト屋になったようですね。
これからのメタセコの進展が楽しみです。
http://blog.metaseq.net/
posted by 26℃ at 00:18| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月03日

e-aniアップデート

E-ani_v1006.exe

更新履歴
v1.006
moaを読み込まない場合エラーがおこるので、強制終了するようにした。
フレームの最大値が各違うときに起こるバグを修正。
履歴のメモリの初期化を修正。
v1.005
1フレーム戻す押したときのバグ修正
v1.004
gpaの数値入力の反映、
v1.003
moeの不具合修正
v1.002
カメラ編集モードでフレームの最大値を変えたらエラーを修正
v1.001
gpa編集モードで保存するとmoaのデータを出力していたバグを修正

2011-11-14 14:00:31
posted by 26℃ at 00:00| 福岡 ☀| Comment(8) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月29日

すこし

まだ必要なdllの関数が全部できてませんが
速度を比較すると平均FPS130だったのが150になったぐらいの効果がありました。
あとは描画の処理が重いかんじかな。
posted by 26℃ at 11:45| 福岡 ☁| Comment(4) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月20日

プラグイン

プラグイン制作中、hspの。
プラグイン制作は初めてになりますね、あたり判定、ルート探索を高速できるのではないかと思うのですが。
プラグインにしても効果はないかも、とりあえず作ってみます。

構造体を動的にしたくて、なにか参考になるソースはないかと探していたら。
OpenRDBがあるじゃないですか。
内容をみてみると、vectorとか使えばいいのかな。
マップの頂点データを構造体にわたして、カプセル、線分の判定。 ルート探索などさせる予定。
需要があれば公開したいですね。(ないかorz)
posted by 26℃ at 12:05| 福岡 ☔| Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月17日

重い

AIの出来ることを増やそうとおもったのですが、現在の処理だとすごく重い。
経路探索の処理はまだ軽いのですが、現在どのノードに一番近いかを検出するために。
80ちかいノードとの距離を計り最も近いノードを探したりしてるのですが。
80回もそんな処理をしてると重くなってしまって、どうしたものかと考えてました。

あらかじめノードの座標を50で割って、数値を記憶させておいて。
自分の座標を50でわると、その50の範囲のノードの座標をすぐに検出できることに気付いたのですがこれで少しはかるくなるかなあ。
posted by 26℃ at 01:31| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月15日

被写界深度2

マップの深度マップですが、0.99に近い色しかないので
中間の深度以外を濃くしたら画像のように明暗のはっきり分かれた感じになりました。
おまけに斜線もでてるし、弾痕のテクスチャのポリゴンをはっていたら四角のままくり抜かれるなどしている。
w.png

そこらへんは目をつぶるとして、次はぼかして合成してみます。


合成してみたところ、うまくいきました
左下の画像がぼかす部分の画像
右上の画像が 普通の画像とぼかした画像を合成したものです
eee.png
NPCがぼけたままですね・・・
モデルごとに深度マップをとって合成する必要があるみたい
posted by 26℃ at 14:23| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月14日

すすまない

あたり判定の不具合や、経路探索の不具合などいろいろと手直ししていたら制作はほとんど進行せずorz
探索経路のショートカットなどさせていたら、やたらとあたり判定用のポリゴンとの線分の判定を多くすることになったので処理が重くなることが心配。

カバーポイントに隠れたり、弊社物に沿って逃げたりするようになりました。
逃げるAIはほとんど出来たので次は好戦的なAIをつくったり、別のフロアに行き来できるようにしたいですね。
フロアはあたり判定などを軽くするため幾つかにわけることにしています。

フロアとフロアの間にドアを作りたいのですが、NPCをドアがあくまでドアの前で待たせたり
なにか工夫がいりそう。
posted by 26℃ at 17:31| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月08日

敵AI

どんなに回りこもうと、自機からみえない柱の陰に隠れ続ける処理できました。
コリジョンのポリゴンの法線、自機からコリジョンポリゴンへのベクトル、敵の位置とコリジョンの距離など
つかうのですこしややこしいですが。
posted by 26℃ at 00:52| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月07日

カバーアクション

ルート検索は何とかなりました。
今度は敵AIにカバーポイントに隠れるようにする処理をさせたいと思います。
これができたら少しゲームッぽくなるかな

WS000031.JPG
床のポリゴンが経路検索用に使うもので
赤い三角錐が敵AIの巡回用のポイント
posted by 26℃ at 12:34| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年04月06日

seesaaブログ久しぶりにつかってみたらUIが変わってる
ほとんどのことにいえるけど、UI変わったらつかいにくいなあ。

ゲーム制作のほうは相変わらず、経路探索のプログラムを考えてます。
posted by 26℃ at 23:55| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする