2011年09月17日

アンチエイリアス

ポストエフェクトというか、レンダーテクスチャつかうとアンチエイリアスかけれないみたい。
アンチエイリアスはあきらめるしかないかな。
posted by 26℃ at 02:47| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月16日

明るさ調整

ゲームの明るさ調整をどうするか考えてましたが
ポストエフェクトhlsl使うのが一番よさそうですね

ナゾビーフさんのサンプルを見ながら

posteffect.fx
//ガンマ補正
PS_OUTPUT PSGamma( VSUSER1_OUTPUT In )
{
PS_OUTPUT Output;
float4 vSample = tex2D( SampUser0Point, In.Tex0 );
Output.Color = vSample;
Output.Color.r = pow(Output.Color.r , 1/userFL4_0.x);
Output.Color.g = pow(Output.Color.g , 1/userFL4_0.z);
Output.Color.b = pow(Output.Color.b , 1/userFL4_0.y);
return Output;
}
こんな感じにしたら明るさ調整できました、我ながらさっぱりわからん
WS000004.JPG

e3dのソースでは
fl4_0(0) = 1.8
fl4_0(1) = 1.8
fl4_0(2) = 1.8
fl4_0(3) = 1.0
E3DBeginScene scid_org
E3DChkInView scid_org, hsid1
E3DRender scid_org, hsid1, 0, frameno1, 0
E3DRender scid_org, hsid1, 1, frameno1, 0, 0, 0, 1
E3DEndScene

//shaderのuserFL4_0をセット
E3DShaderConstUserFL4 0, fl4_0

//shaderのusertex0をセット
E3DShaderConstUserTex 0, texid_org

//shaderのPostEffectUser0テクニックのパス0を実行
E3DCallUserShader 5, 0, scid_final

こんな感じで調整

明るさを単調にあげる処理と
ガンマ値を変える2つの処理をしたほうがうまく調整できるそうです。
posted by 26℃ at 23:18| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月15日

ogg

oggの再生でvox.dllを使ってみましたが、音量を変えるときラグが発生しているので
ほかのプラグイン使ってみました。
ovplay.dllというものがなかなか良さげ
posted by 26℃ at 18:08| 福岡 ☀| Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月14日

テクスチャ

テクスチャのサイズをE3DBlendRTTextureで縮小させてみた。
これでメモリをさらに抑えられる!?
WS000001.JPG
posted by 26℃ at 23:04| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

OGG ストリーム再生

easy3dはOGGは再生できるけど、ストリーム再生できないみたい。
なのでメモリが50Mぐらい消費します、たくさんBGMをロードしていたら150Mぐらい行きます(^^;)

かなり困っていたら、ストリーム再生というのがあるらしいので
調べてみると
http://www.bird-soft.net/hsp_sample3_ogg.html

メモリがほとんど消費されず、再生されるっぽい
これを使うとなると、仕様をみなおす必要があるのだけど
これはいいのではないかな。
posted by 26℃ at 02:24| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月11日

激重

ジョイパッドが接続されていないときにjoyGetPosExでジョイパットの入力状態をしらべていると
処理速度が重くなるみたい。

あとはE3DSetDiffuseなどでパーツの色を変える関数が重い。
必要のないときは毎フレーム使わないほうがよさそう。

この2つの使い方を直したらfps30から120ぐらいまで上がった
posted by 26℃ at 15:06| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月04日

あたり判定

easy3dに実装されてるあたり判定だけじゃ物足りないので
roshさんの球体とポリゴンのあたり判定のサンプルなどを使っていましたが
もうちょっとあたり判定についてしりたかったので
「ゲームプログラミングのためのリアルタイム衝突判定」
という本を購入し読んでみました。

読んだというか、コードをまる写し(^^;)
http://book.borndigital.jp/support/RTcollision/
普通にコードだけ配布してたorz まあ本と一緒に読まないと解りづらいですがね。

この本、いろいろと幅広くなにやら書かれているので
宝の持ち腐れにならない程度に本を活用していきたい。
posted by 26℃ at 00:10| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月22日

イベントの処理

落ちてるアイテム、登場する敵、ドア、カギ、ムービーなどのイベントの設定をしようと
仕様を考えたり、実装してみたりしているのですが
まだかかりそう。
hspコンテストもうすぐしたら開催されますね、間に合いそうもないなあ。
posted by 26℃ at 01:09| 福岡 ☁| Comment(1) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月19日

ファイル

いま使ってるエディタだと複数のファイルから検索・置き換えができないので困っていましたが
http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se162621.html
このソフトが使いやすそう。
posted by 26℃ at 00:55| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月18日

パックはなし

同フォルダに、モーションファイルや、テクスチャをすべておくのは
かなりきついので、パックするのは止めて暗号化することになるかも。

姫騎士のエディタは大分できてきたので、それをもとに鬼スクロール用のエディタをつくろうかなあ。
そっちのエディタは公開するかも。
posted by 26℃ at 10:49| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月16日

パックファイル

いまからするとなると、仕様へんこうしたりで骨の折れる作業になるね
フォルダ1つに全データまとめる必要があるみたいなので
モーション名が被っていたら名前変えなきゃいけないし、2バイト文字のファイルも書き直す必要があったりorz

e3dの作品でパックファイルでまとめた作品って無いですよね。一つだけあった気がするけど
誰の作品だったかな。ロボット操るゲームだった気がする。

まあ、するとしたらかなりめんどくさくて。やりたくないですね。

追記
ディレクトリ指定はできたみたい
#pack "a/greed.bmp"
picload "a/greed.bmp"
だとOK

#pack "a¥¥greed.bmp"
picload "a¥¥greed.bmp"
¥¥はだめらしい

追記
15文字以内じゃないとダメだから、ディレクトリの指定は駄目みないなものか。
posted by 26℃ at 18:45| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

パック

相当な数のファイル数があるけど、実行フォルダにまとめるためパックファイルのテストをしようかな。
posted by 26℃ at 00:32| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月15日

エディタ

ムビーエディタ、8割完成。
現在BGMが被って鳴ったり、モーションが補間できなかったりしてます。
自分で作ってみてrokdebone2のgpa,moa,camなどよく出来た機能だと改めてわかりました。
補間だと、現在のフレームと次の補間先のフレームのモーションの情報がいるのですが
エディタのフレームバーを60〜0に逆に動かしていくと補間が変になりそう。

rdb2で作るアニメのデータはgpa,moa,cam,音データと4つもありデータの管理が面倒でしたが
自分で作ってみたものは簡素なもので、一つのファイルにデータをまとめることが出来ます。
さらに、キャラクターに設定しておいたエフェクトなども発生させることができることなどが利点ですかねえ。

WS000096.png
posted by 26℃ at 20:46| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月08日

なぞ

メタセコのカメラ、なんでこうなるのかわからない。
そもそも、easy3dでのサンプル、ゲームなどのカメラの操作と根本的に違うので
このモジュール(製作途中)を見た人は困惑するかも。
カメラの平行移動でZの値を利用しないっていうのが、自分で作っておいて解らないです。
Zは距離なのかなあ。よくこんなの考え付いたもんだ。
posted by 26℃ at 12:12| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

かめら

ベルチナさんからカメラの奥行きの効果をさせたいということから
メタセコのカメラ操作の再現をさせようと、はや3日目

カメラの奥行きだけで済ませればいいものを、カメラモジュールが不完全なことに気付き
再度モジュール製作してます。
メタセコ風カメラモジュール、RDB2では注視点を中心に回転しかできませんでしたが
いまやっているのはメタセコそのものの感覚のカメラを目指してます。
3日目にしてやっと回転の再現ができました。時間かけすぎだろorz
というか、このほうほうで合っているんだろうか。
カメラいじっていたら軸がくるってきたり不具合がでてきたら嫌だなあ。
WS000093.png
posted by 26℃ at 02:14| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月02日

もどした

以前の仕様にもどして、1体ごとにロードすることにしました。
同キャラは出現しても3体ぐらいしか出さないので。ロードに悩むことはなかったかな・・
btさんのはすごいね、数が。

自作MOAは完成したけどお蔵入り。これから作るムービーエディタに補間のシステムだけ使う予定。
posted by 26℃ at 22:48| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

また仕様が

変わるというか、始めにもどるというか。
repeatで繰り返してるみたいだよ。
posted by 26℃ at 17:53| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

repeat

repeat で量産したキャラクターの当たり判定ですが
同じキャラの同士討ちみたいなことはできませんね。パーツごとの当たり判定をさせるためには
表示したキャラクターの分モーションを設定し直す必要があったりして処理が重過ぎる。
同士討ちさせることは無いとおもうので、ただの接触の判定を半径から計算させるだけにして
自機と敵(量産)の当たり判定をパーツの判定にしようかな。

キャラクターの動作の処理と描画の処理をわけていたのですが。一まとめにしたほうがよさそう。
posted by 26℃ at 09:59| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

バグも収まって

バグも収まってきましたが、予想以上に重いorz
ロードは軽いんだけどね。
モーション、位置などを何度も設定させてるから重くなるんだと思う。
これから当たり判定させるんだけど、結果はさらに重くなる。
posted by 26℃ at 08:52| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月01日

/^o^\フッジサーン

モーションの補間も出来るようになったのですが、repeatでキャラクターを量産すると
モーションは固まるわ、エリス(主人公)は上に昇るわ、エラーはでるわで一息つけそうもないです。
WS000092.png

ジャンプの処理とかしてないのになんでエリス上に昇るんだろ
posted by 26℃ at 18:49| 福岡 ☁| Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする