2011年06月30日

偽moa

moaの機能に似せたものをつくってるけど、むずかしいわあ
posted by 26℃ at 22:57| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月28日

模索

moaにかわる物をエディタに組み込んでる途中です。
うまくいくかは不明。
WS000091.png
posted by 26℃ at 18:16| 福岡 ☁| Comment(4) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月25日

製作がまったく進まない、エディタをまた作り直しているのだけど集中力が続かない。
UIとか見た目をすこし改良

WS000090.png
posted by 26℃ at 23:59| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月24日

repeat

キャラクターをrepeat命令で繰り返し表示し、複数表示させることはできるけど
それぞれが当たり判定できないことに気付き、また仕様へんこうorz
posted by 26℃ at 16:38| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月21日

脱moa

同じキャラクターのロードを早くするため、モーションはmoaを使わないように決めました。
期待してた、easy3dのロードの高速化もあるかないかわからないし。

姫騎士用のエディタにムービーエディタを追加しようと思うけど
これもmoaは使わない方向でいきます。
posted by 26℃ at 12:01| 福岡 🌁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月19日

鬼スクロール3回目

スタート画面
ゲームオーバー
ステージセレクト
ステージクリアで次のステージの道が出る
エフェクト発生
顔グラフィック表示
などなどでゲームらしくなりました。

ゲームの基礎部分ができたので次は
敵のAI、モーション、ステージ、エフェクトを重点において製作。
ソース公開の必要はなさそう。

鬼スクロール_sample3.zip

シーサーブログのディスク使用量が一杯になってしまった。300M

鬼1回目
鬼2回目

追記
バグがありました。
1 キノコを破壊したあと、攻撃モーション中にトゲに当たりゲームオーバー。コンティニューし離れた場所で攻撃するとキノコが破壊される。
当たり判定の処理の前にE3DChkInViewを置くことで解決
2 コンティニューするとアイテムが削除されずに、追加されるバグ。
コンティニューでアイテムのモジュール削除で解決
3 ゲームオーバーからスタート画面に戻り、ステージにもどるとゲームオーバーのままになっているバグ。
フラグを0にして解決
posted by 26℃ at 16:54| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月18日

ルーと

ステージ選択で、選択した場所にキャラクターが道に沿って移動するようにしたいのだけど
難しい。
ちょうど、イシモチさんも同じようなことをしていますが
ナビラインだとルートわりだしてくれるのかな。

ダイクストラ法
http://www.sousakuba.com/Programming/algo_root.html
まえエースターの方法をプログラムで組んだことがあるけど、それに似たものかなあ。

追記
とりあえず、ボーンから分岐取得して2Dで表示してみた
問題はここからか
WS000088.png
WS000087.png
posted by 26℃ at 14:38| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月17日

フォント

かすれた感じの文字、古印体のフォントを調べてみたのですが。
フォントって高額だなあ。
posted by 26℃ at 04:27| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月16日

ステージ移動

ステージクリアしたあと、次のステージに移動する画面。

点が順にでてきて道を作り、それに沿って移動させようとおもうけど。
その道のデータをどうするか考えたのですが、ボーンとかがいいかなあ。
posted by 26℃ at 14:00| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月14日

軌跡でポリゴンが重なる

ぼおんさんbtさんのとこで取り上げられている話ですが。

101.png

WS000084.pngWS000085.png

図で表すとこんな感じですね。
剣の根元と先のラインを4フレーム分表したものです。
見事に123のフレームの剣のラインが交差してます、こういうときに
ポリゴンが重なって見えるわけですね。
なので剣の根元を先のほうに近づけると、交差することを回避できます。

等分化すればいいんじゃないかと、記事にかいてるけど交差は回避できない気がする・・
どうなんだろ。
posted by 26℃ at 07:42| 福岡 ☀| Comment(5) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月13日

えらぶ

SEですが、メニュー選択のカーソル移動の音、決定の音、キャンセルの音の3つを
SEの素材から選ぶのがいつも大変、いやSE全般に言えることかな。
ダメージの音、攻撃の音、敵の爆発の音、足音、ライフ回復の音、ざんきUPの音、その他。
BGMを選ぶのも簡単ではありませんね。
そういうのを選ぶだけで半日過ぎてたりorz

効果音選びが終わって次は、アイテムの絵やスタート画面、ゲームオーバー画面を描いたのですが馴れないせいかこれまた時間がかかるorz
あと顔グラ描きたい。
posted by 26℃ at 16:06| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月09日

鬼スクロール2回目

今回もソース入り。いつまでソース入りかは未定。
マップの当たり判定のバグ修正。
敵追加。
キノコ追加。
立ち札追加。

鬼スクロール_sample.zip

次回は、マップ切り替え、エフェクト、鬼成長など。
posted by 26℃ at 21:15| 福岡 | Comment(4) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

複数

1回だけ読み込んだsigをつかって複数の敵を表示させたのですが
モーションのmoaを再生させる方法がないので、E3DSetMotionFrameNoで我慢。
モデル1つをロードしたら補間できない。(ロード短い)
モデル複数をロードしたら補完できる。(ロード長い)
って感じでなんか嫌だなあ。 まあ、moaじゃなくても補間はさせれるけど。
自機がmoaで、敵がmoaじゃないってのも気になる。どっちかに統一したい。
posted by 26℃ at 19:30| 福岡 🌁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月06日

鬼スクロール

魔女おいらさんに触発されて、じぶんもソースさらしてみる^^
ブロックの上を移動しかできませんが、当たり判定がモデルの原点だけで
行うようにしていないので、ブロックのぎりぎりまで移動できたり
頭だけブロックを通過するなどがありません。

SEは入れてみたけど、ゲームに合った音ではないなあ。
背景画像だれか描いてくれないかなあ。
次は、立ち札や敵を登場させたい。

鬼スクロール.zip

Zでジャンプ
Xで攻撃(敵がいないので意味が無い)

追記
BGMついか、パニックパンプキンの曲はいいねえ。
posted by 26℃ at 23:19| 福岡 | Comment(4) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

次のバージョンはこのぐらい揺らしたいね、算段はないけど。
http://www.4gamer.net/games/131/G013168/20110606037/
posted by 26℃ at 19:42| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月05日

あたり判定

横スクロールゲーム作ろうとしたのですが、速攻つまづきましたorz
ブロックの当たり判定が正確に出来ない。
2Dゲームつくってたときも判定に苦労しましたね。
posted by 26℃ at 23:31| 福岡 ☀| Comment(3) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月02日

ミップマップ

縮小して見ることになるゲームなので。テクスチャが縮小によって潰れることは避けたいです。
e3dはミップマップのような機能がないので。
あらかじめテクスチャをぼやかすか、縮小しておくかなどしておくと。
綺麗に表示されます。
WS000078.pngWS000077.png
posted by 26℃ at 00:55| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年06月01日

ヒットエフェクト考察

剣で斬るとすると、相手から血、スパークがでるようにします。
しかし、相手のモデルのどの位置から出すかが問題になります。
モデルのパーツの真ん中から出すように設定しておくのが無難ですが
足や頭を切ったのに、腹部から血しぶきが上がるため、見栄えがわるくなります。

剣の柄から先までの線分で当たり判定させるなどの方法が比較的に正確なのですが、
パーツ同士の当たり判定にこだわる場合、他の方法を考えるしかありません。(線分だと設定がかなりめんどくさくなる)

考えついた方法が、剣のパーツの位置を取得し2D座標に変換
2D座標から敵もでるの頂点を取得し、その場所からパーティクル発生の方法です。
欠点は頂点しか取得できないので、ローポリで頂点の少なくでかいキャラクターには不向き。

他の方法は剣のパーツからエフェクトを出すとか。(問題は、全体パーツしかない場合 相手から吹き出すように見えず、自分からでてしまう。パーツ分け必須)

面の座標をしゅとくできるE3DPickFace2というものがありますが
これは、2D座標の近くにある座標を取得するような便利なものではなく。
完全にポリゴンと重なった状態じゃないと座標が返されないので。
剣によるヒットエフェクトを設置させるには厳しいです。(小さな相手にはかすりもしない、逆にでかい相手には有効かも)
弾などの判定用ですね。

posted by 26℃ at 11:48| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

いいよね

モジュールの変数の登録で数がものすごいことになってるんだけど、改行できないから
#module EffectNew alpha,Spinsp,Scalex,Scaley,Scalez,Stype,genx,geny,genz,localx,localy,localz,zikux,zikuy,zikuz,slideSP,postypeA,BoneNA1,BoneNA2,loopf,doinfobuf,doigetnum,pu,pv,uu,vv,u,v,genhsid,efex,efey,efez,scaleA,bonegentype,bone,bone2,slide,data,Efftype,pid,frame,life,G,GG,x,y,z,effqid2,boneA,boneB,hsid,kisoP,vx,vy,vz,accx,accy,accz,EffectSize,EffectHIT,EffectUV,EffectSpin,EffectAlpha,EffectCircle,EffectEffect

これでいいんだよね、これ意外登録するほうほうないんだよね。
あまりにも長すぎて、このままでいいのか不安になる。
エディタにも表示しきれないし。
posted by 26℃ at 09:24| 福岡 ☁| Comment(3) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月29日

新作の予感

よこスクロールということで、小さくてもからだのラインがわかって
顔がよく見えるようにしたい。
まだ改良が必要だなあ。

WS000074.png
posted by 26℃ at 16:47| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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