2011年05月21日

ビルボ

あれ、ビルボード途中から原点の位置を中央から下部に変更できないのか。
テクスチャ書き直したほうがいいなあ。
posted by 26℃ at 10:55| 福岡 🌁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月19日

MOA

常に考えてることが
moaを使うか使わないか。
moaの機能はなんか中途半端というか使いこなせないというか。
自分でモーション管理したほうがいいんじゃないかなと考えて、結論moaに落ち着くわけであります。

しかし、moaの仕様で行き詰るたびにこのことを考えるとなるとやっぱり自分で管理するようにしたほうがいいかなあ。

自分がmoaのメリットだと思っている機能は
quaを一括で読み込める
補間が楽
という2つで後は、設定するのもめんどくさい感じがする。
Eaniというツールを作った手前moaを利用しないと機能を生かせないし。
やっぱりmoaを使うことになる。


今moaについて悩んでいる理由は。
Zキーのイベント番号で防御させて。
他のキーを押しつつZキーを離すと、防御が解かれないという理由からです。

防御モーションはループ再生で、イベント番号0が入力されないと解かれないようになっています。
なので、Zキーを離しても、他のキーで別のイベント番号が入力されていると解かれないわけです。
防御に分岐を設ければ一件落着ですが、それがめんどくさいという理由でなやんでますorz
(設定するモーションの数が多いと不便なのです)
防御に設定されているイベント番号意外のイベント番号が入力されるとアイドリングモーションに戻るなど出来ればいいのですがね。

posted by 26℃ at 17:42| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月14日

moaを2つ読みこむということはsigも2ついるってことに気付いたorz

自分のやろうとしていたことは、前に飛び出したり、上に飛び跳ねたりするモーションの
親ボーンを削除して、親ボーンの移動量を計測してモデルデータを移動させるというものです。
こういう処理させてました。

ボーンの移動量求める
モーションコピー
親ボーンのモーション削除
描画
モーションペースト

今日変えた方法は、
moaを読み込んだときに、全てのモーションの親ボーンの移動量を配列に保存し、親ボーンを削除
ルーチン処理で、配列の移動量をつかいモデル移動。
というもの、かなりスマートになりました。
まだテストがたりないので、不具合があるかも。
posted by 26℃ at 01:23| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月13日

E3DFillUpMotionおもい

異なるモーションを再生させたときにE3DFillUpMotionを使ったらFPS99→FPS6に落ちます。
E3DFillUpMotionが怪しいのですが、他の原因もあるのかなあ。
モーションの切り替わりの1フレームにE3DFillUpMotionを一回つかってるだけなのに。

なんどもE3DFillUpMotionを使わない方法として考えたのが
おなじMOAを2個よみこんでおいて
一つをモーションの情報取得用
一つをモーションの変更用にするという方法。

追記
E3DFillUpMotionのボーン指定で一つだけボーンを指定してるだけだから速い処理になるだろうと
おもってたけど
子ボーンも計算されてたのか・・・全部のボーンを計算させてることになるかorz
posted by 26℃ at 18:46| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月11日

エディタ

エフェクト、キャラ設定のエディタ完成度80%といったところかな。
AIと当たり判定とかはまだ未対応、あと設定をまだ増やすかも。
それにしても画面いっぱいだなあ。UIはまあこれでいいか。
WS000071.png
posted by 26℃ at 02:41| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月09日

エディタ

いまだに、仕様が定まらない。
使ってたら、これ使いにくいなあなど思ってしまいコロコロ変えてしまうorz
とはいってもUIの話なのでシステム自体の作り直しとかではないですが。
posted by 26℃ at 14:36| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月03日

エフェクト

ビルボードと3Dモデルを使ってエフェクト表示させるんだけど
やることはビルボードとモデルでも同じなんだけど
関数が違うから面倒だなあ。
posted by 26℃ at 10:35| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年05月01日

パーティクル

標準のパーティクルの命令は自由度に欠けるので使用しません。
ということでビルボードを利用することになるのですが
エディタで表示させることになると、なにを表示する、その数などが未確定なので
あらかじめビルボードを多めに(300ぐらいで十分か)ロードしておいて
テクスチャを張り替えて表示という方法になるかなあ。
posted by 26℃ at 01:26| 福岡 ☔| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月29日

セーブロード

エディタのデータのセーブとロードの方法をどうしようか。
自分は頻繁に仕様を変更してしまうのでセーブデータの構造が変わったらそのデータは利用できなくなってしまいます。

なのでiniのような キー1 = データ1のほうがいいのかなと思い実装しようとおもうのですが
iniを利用したセーブデータって一般的なのかな。
iniは遅い気がするけど、仕様変更することを考えるとこれがいいかなあ。
http://www.rinku.zaq.ne.jp/ultimate/tips/

追記
やっぱり大きいデータを処理させるには時間がかかりすぎるみたい。
posted by 26℃ at 13:39| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月28日

エディターが

エディターが少しずつ使えるものになってきました。
にしても、im2boxの製作からツール関係ばかり作ってきたけど仕様変更したり作り直しばかりしていてゲームが出来ていない。
今作ってるエディタができたら、ゲーム制作がかなり楽になるとおもうんだけどどうなるかな。
posted by 26℃ at 22:28| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月20日

モジュール大活躍

モジュールのおかげで50%まで進んでいた製作が5%まで逆戻りしたよ。
WS000066.png
posted by 26℃ at 02:08| 福岡 ☔| Comment(3) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月16日

データを出力させるとこまでつくったんだけど、モジュールが使いにくくて
ゲームのキャラに反映させづらい
ということでまた作り直してるorz
posted by 26℃ at 22:49| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月13日

ためさないでね

タブの処理で何故フリーズするのか、試していたのですが。
簡略なソースでフリーズさせることに成功しました。
親子関係でフリーズするっぽい。

ウィンドウID0(親)
ウィンドウID1(子)
ウィンドウID2(SetParent ID1が親)
ウィンドウID3(SetParent ID2が親)これをscreen 0のウィンドウID0にするとフリーズする。


#include "user32.as"
//
screen 0
title "main"
hMain = hwnd
//
screen 1
title "edit"
SetWindowLong hwnd, -8, hMain
hTab1=hwnd
//
screen 2
title "tab"
hTab2=hwnd
SetParent hwnd, hTab1
//
screen 3;0に変えるとフリーズ
title "tabtab"
SetParent hwnd, hTab2

posted by 26℃ at 14:04| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

フリーズ

hspで作ったプログラムを実行してPCが完全にフリーズするのは初めての体験だなあ。
タブ用のウィンドウIDをかぶらせるとフリーズするのだろうか。
検証はしたくないなあ、フリーズが恐い。
posted by 26℃ at 00:37| 福岡 | Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月11日

比較

データの入出力のところです、ファイルのデータが正常に入出力させれているか調べるために
DFっていうソフト使ってみました。
色分けされていてわかりやすい感じです。
WS000063.png
posted by 26℃ at 21:46| 福岡 ☀| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月07日

外は桜が満開。

newmodを利用しだして、さくさくと作業が進みだしたところです。

追記
あれー?、日にちだけが過ぎてる気がする。
posted by 26℃ at 01:27| 福岡 ☁| Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月05日

newmod

newmodでかなり簡略化できたのですが、一向に製作がすすまないorz
newmodをつかうためもう一度、仕様みなおしてます。
posted by 26℃ at 22:06| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月04日

モジュール

モジュールでいい機能ないかなあといろいろ検索していたら
newmodというのを発見。
使い方がよくわからない、うまく使ったら構造体みたいなことができるかなあ。

posted by 26℃ at 14:18| 福岡 ☀| Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年04月01日

げきちん

コンバーターはエラーで実行すらできなかったですorz、ノートのビスタだと実行できたけど
変換時にエラーがおおかったみたいで、変換失敗。

vc2010は重くて使いづらいし、C言語のサイトみてもソースが理解できないorz

hspのほうを先に仕上げて、C言語の勉強し直しだわ。


posted by 26℃ at 12:07| 福岡 | Comment(2) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

エディタ

ああ、C++で作ればよかった。
いまさら乗り換えるわけには行かない。

あ、HSPのコンバータがあるらしいからつかってみようかな。
posted by 26℃ at 02:15| 福岡 | Comment(0) | 製作記easy3d HSP c++ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする