2010年09月14日

魔界乱舞

ついに完成

http://hsp.tv/contest2010/entry.php?id=116

HSPTVブラウザがないと遊べません。
http://hsp.tv/idman/download.html
posted by 26℃ at 01:28| 福岡 ☀| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月17日

まろっく

バイナリファイルの読み方と書き込み方とmallocの使い方がわかってきた。

構造体
配列
と複数のデータをバイナリファイルでやりとりする方法が
わからなかったんですよね。
わかれば簡単でしたorz
posted by 26℃ at 02:24| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月22日

迷走

エディタを作り直す

白い線があたり判定、16*16のチップを配置していく形にする

WS000461.JPG
posted by 26℃ at 16:02| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

!?

WS000460.JPG

なんか迷走してる
posted by 26℃ at 00:17| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年06月02日

みどり

サイズ失敗した
WS000447.JPG
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2010年05月29日

ブロック

ブロックの判定の悩みは解決。
解決というか仕様ってことで不具合は気にしないようにする
ステージも仕様にそって作ることになります。
posted by 26℃ at 16:21| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月27日

あたり判定

完璧!?
でも条件文がおおいので少なくしたい。

WS000445.JPG
posted by 26℃ at 14:36| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月26日

ブロックあたり判定

もうブロックあたり判定は手直ししないと決めたはずなのに
気になってしょうがないので処理方法を見直してます。
坂もまた挑戦する。

ブロックの配置のとき、周りのブロックの位置から判断させて
ブロックの判定順番を分ければいいんじゃないかと思う(上下右左の判定の順)。
http://hakuhin.jp/as/collide.html#COLLIDE_01

WS000444.JPG
こんな感じでブロックの配置で処理を変えていく。
このブロックが隣同士だとこう処理させるとか考えるが面倒だけど
一番よさそうな方法かな。
向きによっては微妙な差で勝手に登ってしまう欠点とかあるけど・・・
posted by 26℃ at 16:11| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月18日

ベータ03

今こんな感じ。

makai_03.lzh

デバッグ用
Qキー あたり判定表示
Aキー 燃料 0 MAX切り替え
Eキー エディタ

操作

Zキー 攻撃
Xキー 召喚アイテム変更
Cキー 使う
Vキー 停止

なんか、ずっとバグ探しでプレイしてたら、面白いのかこれという感覚におちいる。

ステージは印象が薄いですね、森のステージを意識して作ったのですが
いろいろ物足りないです、木すら生えてないし。

で、考え直した結果大幅に修正することに、
1ステージを1−1 1−2の2つに分けます。
1−1は森
1−2は巣の内部

魔界ベアのアイディアはお気に入り、木を登ったり降りたりして
パンチでPCを叩き落とします。
20100518_104359.png

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2010年05月17日

バランス

ゲームバランスとSEに注意しながら調整中。
しゃがんで攻撃できるようにしないと、チーターマンみたいになっちゃう

空をとんで敵を倒しコインが落ちて、床に下りてコイン拾う。
床から敵が這い出てきて襲うという流れ。
posted by 26℃ at 15:56| 福岡 ☀| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月13日

ステージ構成

いよいよ敵の配置、ブロックの配置を考える
その前にブロックを描いて置きたい
WS000424.JPG

あ、2段ジャンプ出来るようにしてみました
これで地面に降りても直ぐには死なない。
posted by 26℃ at 17:48| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月12日

寝て起きる

オープニングアニメ、タイトル画面を作り直しました。
あんまりぱっとしない感じがしたのですが、仮眠した後
みてみたら良い感じに思えたりw
次はブラーの処理を見直そう。
posted by 26℃ at 23:49| 福岡 ☀| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月06日

メモリ破壊

オワタ、これから色々やりたいのに
どこにバグがあるか特定できない。

追記
場所絞り込めたかも
posted by 26℃ at 23:32| 福岡 ☁| Comment(4) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

描き

召喚の鎧は AIをなくして、オプションに変えよう。
あと描きなおしたい、PCの鎧とかも。

弓が使いにくいので、もうちょっと改良したい。
posted by 26℃ at 14:28| 福岡 ☁| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月03日

BGMはいいのがない、まずはてきとうに鳴らそう
前作った関数のソースがどこかにいった、探すより最初から作ったほうがいいかな。
最初と仕様もだいぶ変わったと思うし。

追記
と言いつつ、探したら。つかえるものでした。
posted by 26℃ at 23:51| 福岡 | Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

GW

GWも製作進めていこう
今ボスのAI制作中、行動を考えていたら小さい斧を描くことになりました。
斧は静止状態と回転しているグラフィックをかこうかな、
プログラムのほうで静止状態のグラフィックを回転させることも出来ますが
ぶれた感じにするには、それじゃ表現できないので。
posted by 26℃ at 01:01| 福岡 ☀| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年05月01日

数学

二次方程式とか、連立方程式とか、勉強して意味あるのかと思っておろそかにしてたけど。
ゲームとか軌道を計算するために必要だったわ。
posted by 26℃ at 13:15| 福岡 ☀| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月30日

爆破系エフェクト

破裂
衝撃
火炎柱


の4タイプ必要になるかな。
あたり判定があるものは衝撃と火炎柱
posted by 26℃ at 14:30| 福岡 ☔| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月29日

新主人公です、どうぞよろしく
WS000423.JPG

(嘘

敵は現在17体(ゴールの篭も含めて)
篭は描きなおしたいけど、大きいから描くのが大変、デザインも
変えたい。
17体ってだいぶ多く感じますが、行動パターンが全部ちがうので
これから大変ですorz
kinoko.gif
posted by 26℃ at 02:46| 福岡 ☁| Comment(3) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年04月28日

1面の敵のグラフィックを一通り書き上げました。
近々ベーター版あげれたらいいなあ。

⇒にpixivのブロクパーツはってみました。
没のグラフィックとか見せてもねえ、まあ気にしないでください。
posted by 26℃ at 22:25| 福岡 ☔| Comment(0) | 魔界乱舞ってゲーム作る | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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