2016年06月03日

バックアップ

抽入処理にバグがあってデータ保存のときに真っ白に上書きされちゃった\(^o^)/オワタ
バックアップとっとけばよかった、バックアップ機能つけようにもバックアップするタイミングとか考えるのめんどい
posted by 26℃ at 20:08| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

予定表

作ったやつを活用中、ドラッグの入れ替えがあまり実用的でないと感じたので抽入の処理に変更
後は予定のキャンセル・取消がわかるように打消し線つけたりしてみました
ツールチップにグラフの日付と名前と本文も表示させたかったのですが
文字数が多いと表示がちらつくので諦めることに…
ちらつく理由は常に文字の更新をさせてるからなので、本来のツールチップの使い方ではないんですね
WS000259.JPG
posted by 26℃ at 18:59| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年06月01日

リスト

リストボックスを独自に作り直してグラフと一緒に表示できるようにしてみた
グラフ要らんなあと思ったら非表示できるようにして、リストの色も頻繁に変えそうなのでエディタで色を変えれるようにもしてみた
とりあえずこれで制作やめてゲーム作りに戻ります
WS000256.JPG
posted by 26℃ at 01:23| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月28日

ToDoList

年に1回はつくりたくなる予定表を作ってみました
リストに予定を書き、右側で編集します
左側のリストで進歩状況を把握できます
ウィンドウのサイズの変更と、左と右の画面のサイズも変更できます
オートインデント機能もつけたりテキスト編集にすこしこってます
WS000251.JPG
ToDoList.zip
デバッグ作業が十分でないので頻繁にバージョンアップさせるかもしれません…
posted by 26℃ at 21:38| 福岡 ☁| Comment(4) | ツール | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月13日

当たり判定試作

2Dアクションゲーム用の当たり判定モジュール試作してみました
オブジェクトを総当たりして判定させるのでなく、マス目に何があるかを大まかに判定して処理するタイプなので
処理速度は高速のはずです
coli.hsp
posted by 26℃ at 19:15| 福岡 ☁| Comment(0) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月24日

boxf

boxfが意外と重いのでメモ
bufferのサイズをおおきくしているとboxfが重くなるので必要なだけ範囲を設定させたほうがいい
posted by 26℃ at 16:36| 福岡 ☁| Comment(0) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月08日

csv形式のデータ

セーブとロードがゲーム制作で難関の一つなんじゃないだろか
最近はcsv形式のデータをどう扱っていくか試行錯誤してたのですが
3次配列のデータをcsvでも容易に出力取得できるようにたったいま考えたほうほうがこれ
WS000201.JPG
a,b,cの部分が2次配列
大文字の部分が3次配列
この表示だとコラム(枠)を崩さずに表現できるし可読性も高い
問題はテキスト量が増えるってことかな
posted by 26℃ at 12:24| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年03月08日

当たり判定

判定の目的とその対象を書き出したら結構な数になった…これ全部処理させたら重くなりそう

■=判定の目的
●=目的の対象
★=判定の対象

■地面の判定
 ●背景(土・雪・水)
  ★乗り物
  ★キャラ
■壁判定
 ●手前背景(壁)
  ★キャラ
  ★乗り物
■破壊判定
 ●手前背景(破壊可能)
  ★乗り物
  ★キャラ
  ★エフェクト
 ●アイテム(破壊可能)
  ★乗り物
  ★キャラ
  ★エフェクト
■アクセス判定
 ●キャラ
  ★キャラ
 ●アイテム
  ★キャラ
 ●乗り物
  ★キャラ
 ●収納箱
  ★キャラ
■ダメージ判定
 ●キャラ
  ★乗り物
  ★エフェクト
  ★アイテム(障害物)
 ●乗り物
  ★キャラ
  ★エフェクト
  ★アイテム(障害物)
posted by 26℃ at 17:33| 福岡 ☁| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年02月25日

hspのマニュアル

http://www.onionsoft.net/hsp/v33/doclib/hspprog.htm
今更だけど意外と裏ワザのようなことが乗ってるなあ
goto*@fだと一番近いラベルに飛ぶとか初めて聞いたわ
全部読んでる暇がないけど読んでみるとまだまだ目から鱗のようなことが書いてあるかも
posted by 26℃ at 13:18| 福岡 ☀| Comment(2) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月11日

マクロ

モジュールのローカルの関数名だとモジュール名を@でモジュール名を指定しないと使えないのですが
マクロでモジュール名を書き加える方法を発見
#module modtest
#deffunc local mestest
mes "test"
return
#global
#define ppp(%1)mestest%1
ppp @modtest
これだとエラーになりますが
#module modtest
#deffunc local mestest
mes "test"
return
#global
#define ctype ppp(%1)mestest%1
ppp(@modtest)
ctypeでカッコで囲むと成功するようです
これまでモジュール名だけ引数にして渡すほうほうがわからなかったので、関数名@モジュール名をセットにしたものを引数として渡していました
せっかくlocalの関数名にしているのに、わざわざ引数で関数名を渡すことになっていたので
これで余計な事せずにすみそう
posted by 26℃ at 15:57| 福岡 ☁| Comment(0) | hspメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年01月09日

エディタ

あけましておめでとうございます
今年のほうふは仕様を極力変更しないようにしたいです

前々からhspのクローン変数の命令で配列に別の変数を入れ込んで扱えないかと思ってたのですが
dup a.0, item
dup a.1, char
こんなかんじのです、これが出来たら無駄にモジュール作ったりする手間が省けると妄想…
今回その方法をちょっと考えてみたら上手くいきました


ルーチン部分で配列にしたポインタをクローン変数に変えて処理させれば、変数だけ変えた似通った処理などを
一つにまとめれます
posted by 26℃ at 22:16| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年12月25日

エディタ

未だに仕様へんこうしたりしてる…
アイテム・キャラクターが何度も出現しないようにそれぞれをフラグ管理する必要がありそう
乗り物の扱いはキャラクターと同じにしようかな、アイテムも詰めれるようになるし
posted by 26℃ at 18:35| 福岡 ☀| Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする